メタバース市場分析: 業界動向、成長ドライバー、競争戦略、および予測レポート (2024 ~ 2030 年)
コンポーネント (ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム (デスクトップ、モバイル、コンソール)、サービス (仮想プラットフォーム、資産マーケットプレイス、アバター、金融サービス)、テクノロジー (VR、AR、MR) ごとに分類されたメタバース市場レポートに関する包括的な調査研究を入手します。 )、垂直(ゲーム、エンターテイメントとメディア、航空宇宙と防衛、ヘルスケア、教育、製造、小売、ファッション)、地理的地域。このレポートは、2017 年から 2030 年までの洞察を提供します。
メタバースの業界規模
市場統計
勉強期間 | 2017 - 2030 |
2023 市場規模 | USD 90.6 Billion |
2024 市場規模 | USD 129.8 Billion |
2030予報 | USD 1,157.8 Billion |
成長率(CAGR) | 44.0% |
最大の地域 | 北米 |
最も急速に成長している地域 | アジア太平洋地域 |
市場の性質 | 連結 |
最大のテクノロジー部門 | バーチャルリアリティ |
市場規模の比較
市場関係者
主要なレポートのハイライト
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メタバース市場のダイナミクス
2023 年、世界中のメタバース産業は 906 億ドルの収益を生み出し、市場は 10 年末までに 1 兆 1,578 億ドルに達すると推定されており、予測期間全体で 44.0% の CAGR で成長しています。仮想世界と物理世界の統合への注目の高まり、高度な VR デバイスの受け入れの増加、XR デバイスの需要の増加が、市場の発展を推進する主な理由です。
北米地域は、Meta Platforms Inc. や Roblox Corporation などの重要なメタバース テクノロジー プロバイダーの存在により、メタバース業界で最大のシェアを占めています。さらに、メタバース プラットフォームの迅速な確立とその使用量の増加を背景としたデジタル ソリューションへの支出の増加が、業界の発展を支えています。
航空宇宙、医療、教育と防衛、小売などの多くのセクターがこれらの環境を採用しています。さらに、多くのソーシャル ネットワーク リーダーやオンライン ゲーム クリエーターに対して、この分野での進歩を求めるよう訴えています。バーチャル イベントに対する需要の高まり、来場者数の急増、バーチャル コンサートへの消費者支出の増加が、業界の成長に貢献しています。
Minecraft、The Sandbox、Roblox、Fortnite Creative Mode、Hyperverse などの仮想プラットフォームの人気が高まっています。さらに、スマートフォンの普及率の上昇とアプリ開発者の数の増加により、長期的に市場の成長が促進されると予想されます。さらに、インドと中国の主要企業によるAIベースのスタートアップへの投資の増加により、メタバース市場は予測期間中に拡大すると予想されます。
多くの企業が、競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップ、製品の発売、合併と買収に取り組んでいます。たとえば、Alibaba Cloud は 2022 年 3 月に、高所恐怖症などの特定の恐怖症向けの初の VR ベースのリハビリテーション トレーニング ソフトウェアを発売しました。このようなコラボレーションのもう 1 つの例は、2022 年 1 月にザ サンドボックスとワーナー ミュージック グループが発表した、音楽テーマパークとコンサート会場を組み合わせて、コンサートと音楽体験を提供するものです。
メタバース市場の主要なトレンドと推進力
最近の傾向
3Dデジタルツイン技術の採用
- 3D デジタル ツイン テクノロジの利用により、企業の運営方法と、消費者が構築された環境と対話し、認識し、評価する方法が大きく変わりました。この技術を利用すると、あらゆる部屋や構造物を正確な 3D 仮想表現を持つことができます。このため、企業は物理的な場所を正確に複製し、それらを別個のエンティティとして使用できるようになります。
- デジタルツインテクノロジーにより、ユーザーは仮想的に服を試着し、開店前に新しい店舗を探索できるようになります。カメラが顧客の画像をキャプチャし、統合された AR テクノロジーが製品の現実的なビジュアルを顧客の写真にオーバーレイして、製品が体にどのように見えるかを示します。多くのファッション ブランドや企業は、この仮想試着テクノロジーを活用して物理的なショッピング体験とデジタル ショッピング体験を融合し、オンラインと店舗の両方で顧客に便利で安全、効率的なオプションを提供しています。
- 小売業界だけでなく、医療、教育、金融、その他多くの業界の分野でも革命が起きています。 3D デジタル ツインを使用すると、土木技術者は仮想的に地域を視察し、遠隔地から煩雑で複雑な建設作業を計画し、建設スケジュールを迅速化することができます。
- さらに、メタバースとデジタル ツインの助けにより、仮想世界はより現実的になり、現実の体験を提供できます。
企業による導入の増加
- テクノロジーの進歩は世界中のビジネスの成長を推進しています。当初、完全なデジタル運用を採用した企業はわずかでした。しかし、需要の増加に伴い状況は急速に変化し、多くの企業が事業運営を強化するためにデジタル領域への移行を余儀なくされました。
- 企業は在宅勤務モデルへの移行を進めており、現在多くの企業がハイブリッド方式を実施しています。このハイブリッド アプローチの次の進歩には、VR でのコラボレーションと作業の促進が含まれます。メタバースにより、廊下での会話、従業員の交流、共同作業、その他の重要な企業機能を促進する永続的な VR 職場環境の作成が可能になります。
- たとえば、2022 年 5 月、Meta Platforms Inc. は、チームがつながり、共同作業し、アイデアを一緒に開発するための VR スペースである Horizon Workrooms と呼ばれる 3D アバター ベースの共同作業場を開発しました。
- メタバースにより、ワークスペースを超えて、企業は仮想世界とその活動を完全に制御できるようになります。企業は、ドレスコードを確立し、製品を販売し、適切と思われる環境を形作ることができます。たとえば、VR ストアを備えた小売業者は、仮想棚に商品を表示できます。顧客は商品を閲覧し、クリックして購入し、支払いを行うと、商品が自宅に届けられます。これにより、顧客エクスペリエンスが向上し、企業の顧客ベースの拡大に役立ちます。
成長の原動力
エンターテインメントおよびゲーム業界におけるメタバースの需要の増加
- AR、VR、MR の使用が増加しているため、世界のメディア、エンターテイメント、ゲーム分野は急速な発展を遂げています。これらのテクノロジーが受け入れられるための重要な推進力は、VR および MR ヘッドセット、HUD、HMD、スマート グラス、スマート ヘルメットなどのガジェットに対する要件の増大です。これらのシステムは、一人称視点を提供し、自然なユーザー インターフェイスとして機能し、6 度の自由度を提供し、現実的に見える仮想シナリオを作成するその他の機能を提供して、全体的なゲーム エクスペリエンスを向上させます。
- 市場の主要な競合他社は、XR デバイスの需要の高まりに応えて多額の投資を行っており、ゲームおよびエンターテインメント業界でのメタバースの採用が促進されると予想されます。
デジタル資産の購入や暗号通貨の使用のためのメタバースの利用が増加
- Metaverse を使用すると、人々が単に情報を読むだけでなく、さまざまな次元で対話し、より有意義にデジタル コンテンツに取り組むことができる新しいオンライン環境を構築できます。メタバースの通貨は暗号通貨であり、すべてのメタバースにはコインのコレクションがあります。
- メタバースでは、多くの仮想ゲームや環境により、ユーザーは自分のアバター、所有物、機器を代替不可能なトークン (NFT) として販売して収益化できます。アバターやツイートの NFT は、多くの高価な絵画よりも高い価値を持つことがよくあります。
- 取引所では暗号通貨にアクセスできるため、ユーザーは NFT とメタバース コインを相互に直接販売して収益を得ることができます。 VR および AR ヘッドセットのコスト効率が向上し、強力になったため、ユーザー エクスペリエンスは進化しました。
- 暗号通貨は、仮想不動産から NFT、さらには靴などのアバター アクセサリーに至るまで、メタバース内のさまざまなアイテムの支払い手段として機能します。これらは物理的領域と仮想的領域の間のギャップを埋め、ユーザーがデジタル資産の価値と法定通貨での長期収益を決定できるようにします。メタバースを使用して暗号通貨でデジタル資産を購入するトレンドは、世界的に人気が高まっています。今日、人々はウェブサイト、メッセージング アプリ、Facebook などのソーシャル メディア プラットフォームを通じてデジタルでコミュニケーションを行っています。
- ブロックチェーン技術により、デジタル通貨とNFTの取引が可能です。トークンは、クリエイターがデジタル製品の取引と所有に対する新しいアプローチを通じて作品を収益化するのに役立ちます。トークン所有者は、資産の収益化や取引(決定に対する投票など)と並行して、プラットフォームのガバナンスに関与する機会があります。この民主的所有権モデルは、相互運用性の可能性と相まって、重要な経済的展望を切り開く可能性を秘めています。これにより、デジタル商品やサービスが個々のゲーム プラットフォームやブランドの制限を超えて、膨大な経済的機会が生まれます。暗号通貨は、人々が社交し、ブランドと交流し、パフォーマンスを鑑賞し、新しいことを学び、デジタル資産を取引する方法を変えることができます。
拘束具
サイバー攻撃の絶え間ないリスク
これらのプラットフォームの最終バージョンは現在の状態を超えて進化する可能性がありますが、VR、AR、IoT、暗号通貨などのテクノロジーは引き続き不可欠です。企業間でのリモートワーク設定の普及が進んでいることにより、サイバー犯罪者が組織と個人の両方を狙う新たな手段が生まれています。メタバースは、データ侵害、フィッシング行為、マルウェア攻撃などのリスクを含む、通常のインターネット ユーザーが遭遇するものと同様のデータ プライバシーとセキュリティに関する懸念を引き起こします。
さらに、ハッカーは IoT、AR、VR、デジタルマネーの弱点を利用して、事実上すべてのセクターに攻撃を加えます。メタバース システムがプライバシーとセキュリティの欠陥を目撃した場合、ほぼ確実に困難なスタートを切ることになり、人々はそれを受け入れるかどうか不安になる可能性があります。
プレミアム メタバース コンポーネントのインストールとメンテナンスのコストが高い
- メタバースのハードウェアは、XR ガジェット、半導体部品、センサー、トラッカー、その他の最先端のツールで構成されます。高速ネットワーク、十分なストレージ、ハイエンド テクノロジが必要となるため、可能な限り最もリアルで魅力的な方法でメタバースを体験するにはコストがかかります。
- エンタープライズ グレードのメタバース用のエンジン、3D モデリング プログラム、レンダリング ツールは高価です。 XR ツールとソリューションのインストールに関連する追加費用がかかります。
市場セグメントを細分化する
コンポーネントの洞察
- ハードウェア カテゴリは、メタバース業界で最大の収益シェアを生み出しました。
- これは、AR および MR ベースのテクノロジーの人気が高まっているためです。触覚検出器やデバイスなどの XR の人気も高まっています。中小企業や大企業、さらには個人のお客様もハイテクVR機器への支出を進めており、業界の拡大を促しています。
この調査では、次の 2 つの要素が調査されました。
- ハードウェア (大カテゴリ)
- ソフトウェア (急成長カテゴリー)
プラットフォーム分析
- 2023 年には、デスクトップ カテゴリが業界で最大の約 50% のシェアを獲得しました。
- デスクトップ カテゴリの拡大は、仮想デスクトップと PC ゲームの世界的な人気の高まりによって後押しされています。
メタバースをデプロイできる主なプラットフォームは次のとおりです。
- デスクトップ (最大のカテゴリ)
- 携帯
- コンソール (最も急成長しているカテゴリー)
洞察の提供
- 2023 年には、アバター カテゴリが業界で約 55% の最大のシェアを獲得しました。
- このカテゴリは、予測期間中に 44.5% の CAGR を経験し、最も急成長しているカテゴリであるとも予測されています。
- 教育やゲームを含むさまざまなアプリケーション向けのアバターの成長が、このカテゴリを推進しています。
調査中に、次の 4 つの主要な製品が見つかりました。
- アバター (最大規模かつ急成長しているカテゴリー)
- 仮想プラットフォーム
- 資産マーケットプレイス
- 金融業務
テクノロジー別市場
- 2033 年には、VR カテゴリが業界で約 45% の最大のシェアを獲得しました。 VR は、教育、エンターテイメント、ゲーム、ヘルスケアなどのさまざまな分野で利用されています。これらの分野では、VR テクノロジーの使用が急増しています。さらに、従業員研修用に VR 製品を実行すると、人事領域でもメリットが得られます。
- AR カテゴリは、予測期間全体で 44.6% という最も高い CAGR を記録します。 AR テクノロジーはスマート グラスなどのウェアラブル デバイスでますます活用されており、独自の UX およびデザイン アプローチが必要となります。ゲーム分野における AR の拡大のかなりの部分は、リアルタイムのカスタマイズ オプションを提供する能力に由来しています。
レポートで取り上げられるテクノロジーには次のものが含まれます。
- 仮想現実 (VR) (最大のカテゴリ)
- 人工現実 (AR) (最も急成長しているカテゴリー)
- 複合現実 (MR)
業種別市場
2023 年には、ゲーム カテゴリが業界で約 35% の最大のシェアを獲得しました。 VR ゲームの増加傾向は、3D およびスマート グラスの受け入れやすさの向上に役立っています。
教育カテゴリは最も急成長すると予測されており、予測期間中に 44.8% の CAGR を記録します。ユーザーもプログラマーも同様に、メタバース教育機関から仮想スポーツ場まであらゆるものを構築することで、教育プラットフォームをカスタマイズできます。教師は科学的発見を生徒に説明しながら、魅力的な 3D 環境で生徒に提示することができます。教育専門家は、授業計画を使用して仮想風景を構築できます。
レポートで取り上げられている主な業種は次のとおりです。
- ゲーム (最大のカテゴリ)
- 製造業
- エンターテイメントとメディア
- 健康管理
- 教育 (急成長カテゴリー)
- 小売り
- ファッション
- 航空宇宙と防衛
包括的な市場分析で戦略的成長を推進する
地域分析
- 2023 年には、北米地域がメタバース ソリューションの最大の産業となり、収益シェアの約 45% に貢献しました。
- これは、スマートフォンなどのスマートデバイスの人気の高まり、AR/VR技術への需要の増加、デジタル製品や技術開発に対する企業と消費者の支出の増加が原因です。
- APAC 地域では、予測期間中に 44.7% という最も高い CAGR が見込まれます。
- これは、新しく革新的なテクノロジーの受け入れが増えていること、この地域のテクノロジー大手数社による高額支出、デジタル世界でのより没入型の体験を求める消費者の需要の高まりによるものと考えられます。
このレポートで分析された地域と国は次のとおりです。
- 北米 (最大の地域市場)
- 米国 (より大規模かつ急速に成長する地域市場)
- カナダ
- ヨーロッパ
- 英国 (最大かつ急速に成長している地域市場)
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ヨーロッパの残りの部分
- アジア太平洋 (APAC) (最も急成長している地域市場)
- 中国(最大かつ最も急成長している地域市場)
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- アジア太平洋地域の残りの地域
- ラテンアメリカ (LATAM)
- ブラジル (最大かつ最も急速に成長している国市場)
- メキシコ
- 中南米の残りの地域
- 中東およびアフリカ (MEA)
- サウジアラビア (最大かつ最も急速に成長している国市場)
- 南アフリカ
- アラブ首長国連邦
- MEAの残りの部分
競合他社の分析
市場関係者はテクノロジーのアップグレードを進め、製品をアップグレードするための研究開発に投資しています。プレーヤーが追求しているもう 1 つの重要な戦略は、ポートフォリオと顧客リーチを強化するための合併と提携です。たとえば、2022 年 10 月に、Meta Platforms Inc. は、顔の感情センサーを備えた VR ヘッドギアである Quest Pro を発表しました。同様に、Nvidia は Adobe および Blender と協力して、Nvidia Omniverse と呼ばれるコラボレーションおよびシミュレーション プラットフォームを開発しています。
メタバースのトップ企業:
- Microsoft Corporation
- Sony Semiconductor Solutions Corporation
- Meta Platforms Inc.
- Alphabet Inc.
- Apple Inc.
- Huawei Technologies Co. Ltd.
- Logitech International S.A.
- NVIDIA Corp.
- HTC Corporation
- Autodesk Inc.
- Alibaba Group Holding Limited
メタバース マーケットの最新情報
- Meta は、Quest 3 として知られる高解像度のヘッドセットを発表する予定です。この高度なデバイスは、視覚品質を向上させる「パンケーキ光学系」を組み込んで、没入型の VR および MR 体験をユーザーに提供します。さらに、このヘッドセットには、クアルコム テクノロジーズと共同開発された次世代チップセットが搭載され、よりスムーズなグラフィックスを提供して全体的なユーザー エクスペリエンスを向上させることを目的としています。
- 2022 年 7 月、 Activision Blizzard Inc. の部門 Blizzard Entertainment は、マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム World of Warcraft のプレイヤーへのサービス向上を目的として、ボストンに拠点を置くスタジオ Proletariat を買収しました。
- 2022 年 1 月、 HP Inc. は Varjo と協力して、VR および MR 製品の可用性を拡大しました。このパートナーシップにより、Varjo は、HP Development Company LP の Z ワークステーション (HP Z4 G4 や Z8 G4 など) のいくつかを、VR-3 などの Varjo 製品で使用できるように認定することができました。
- 2020 年 4 月、Vuzix Corporation はルイビル大学医学部と、緊急対応、医学教育と訓練、老人ホームでの患者のケアのための Vuzix M400 スマート グラスの試験的使用に関する契約を締結しました。
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